Allez - Go

Va est le nom anglais d'un ancien jeu de société appelé va (碁) ou je vais (囲碁) dans Japonais, wéiqí (圍棋/围棋) dans chinois et badouk (바둑) dans coréen.

Le jeu est originaire de Chine au moins dès la période des Printemps et Automnes (771-478 avant notre ère) et avait atteint la Corée et le Japon en 700 EC. Il est toujours le plus populaire dans Asie de l'Est, en particulier la Chine, Japon, Taïwan et Corée du Sud, mais il a été introduit en Occident au 19ème siècle et est maintenant joué dans le monde entier. Il y a des joueurs professionnels et des tournois avec des prix dans les centaines de milliers de dollars. En Asie, certains des pros reçoivent le genre d'adulation qui est payée aux stars du sport ou aux stars des médias n'importe où.

Il y a un wiki qui s'appelle La bibliothèque de Sensei dédié au jeu, avec de nombreux pages pour débutants et des liens vers de nombreuses autres ressources.

Michael Redmond a été le premier occidental (américain) à atteindre le premier rang (9 dan) au go professionnel. Sa chaîne YouTube, Passer à la télé, a de nombreuses vidéos sur le jeu. Redmond est devenu extrêmement connu parmi les joueurs de Go en 2016 lorsqu'il a été commentateur en anglais pour une remarquable série de jeux télévisés en direct dans le monde entier. Un programme informatique appelé AlphaGo a battu l'un des meilleurs professionnels humains quatre matchs sur cinq. C'était la première démonstration sans ambiguïté que l'intelligence artificielle pouvait jouer à ce niveau, et cela en a surpris beaucoup. Il y a un film documentaire sur le développement du programme, culminant avec cette série de jeux.

Il existe au moins une demi-douzaine d'autres chaînes YouTube, de nombreux sites Web, des groupes de discussion sur Facebook et Reddit et des forums Web comme La vie en 19x19.

Comprendre

Un jeu en cours

Les règles du Go sont assez simples, peut-être aussi complexes que les dames. Cependant, bien jouer – à la fois en stratégie et en tactique – est au moins aussi difficile que les échecs, sans doute un peu plus.

Le jeu est originaire de Chine, mais il a été introduit en Occident via le Japon, donc la plupart des anglophones utilisent les noms japonais pour le jeu lui-même et la terminologie du jeu. Les anglophones de Singapour et de Malaisie, cependant, utilisent des termes chinois parce que le jeu a été introduit dans cette région par des immigrants chinois. Cet article utilise les termes dérivés du japonais.

Cette section décrit les bases des règles et de la notation et donne une introduction à la stratégie et aux tactiques. Différents pays ont des ensembles de règles, des méthodes de notation et des systèmes de classement des joueurs légèrement différents, mais ils sont tous fondamentalement similaires.

La taille de carte la plus largement utilisée est de 19 par 19 lignes, mais 13x13 ou 9x9 sont également utilisées.

Des règles

Chaque joueur place une pierre sur le plateau par tour ; les pièces sont placées aux intersections des lignes, et non à l'intérieur des cases comme aux échecs. Les pièces ne bougent jamais, bien qu'elles puissent être capturées et retirées du plateau. Un joueur peut passer son tour s'il n'y a aucun avantage à gagner en plaçant une pierre, et le jeu se termine lorsque les deux joueurs passent successivement.

L'idée de base est de placer des pierres efficacement afin de contrôler plus de territoire que l'adversaire. Ceci est assez différent de échecs ou alors Xiangqi où le but est de capturer le roi/général. Un proverbe dit Les échecs sont une bataille ; Aller est une guerre, et un autre point de vue prétend Aller est une négociation. Il est assez courant d'abandonner quelque chose dans un domaine du conseil d'administration en échange d'un avantage ailleurs, et un jugement avisé sur de telles questions est l'un des traits qui font un joueur fort.

Avant après

Si un groupe de pierres a pas de libertés (connexions aux intersections vides), alors il est capturé et ses pierres sont retirées du plateau. La partie "avant" du diagramme montre un groupe noir dans atari; un mouvement blanc en A prendrait sa seule liberté et tuerait le groupe. La partie "après" montre le résultat de ce coup blanc. Un coup noir en A empêcherait (au moins à court terme) la capture. Que jouer en A soit une bonne idée pour l'un ou l'autre joueur dépend du reste du plateau, principalement des autres pierres à proximité. C'est un exemple d'un principe assez général ; si un coup est bon pour l'un ou l'autre joueur, alors il (ou quelque chose à proximité) est probablement aussi bon pour l'adversaire.

Si un groupe a encore des libertés mais est clairement destiné à mourir, alors l'adversaire n'a pas besoin de terminer le processus environnant ; les pierres restent en place jusqu'à la fin du jeu puis sont retirées. Si un joueur n'accepte pas l'idée que ses pierres sont mortes, le jeu continue jusqu'à ce que le problème soit résolu.

Le blanc est vivant

Un groupe avec deux yeux ne peuvent pas être tués. Dans l'image, noir aurait besoin de jouer sur deux points à l'intérieur du groupe blanc pour le tuer. Il ou elle ne peut pas jouer sur les deux en un tour et ne peut pas les jouer sur des tours successifs car le premier coup serait un suicide.

En général, cela signifie que tout groupe qui à la fois renferme plusieurs points vides et est assez bien connecté peut vivre ; avec quelques pierres de plus, il peut presque toujours former un groupe entièrement connecté avec deux yeux. D'un autre côté, des joueurs puissants parviennent parfois à tuer de tels groupes avant que les yeux et les connexions ne soient solidifiés. De plus, ils trouvent assez souvent des jeux qui leur rapportent du profit alors que l'adversaire est obligé de jouer des coups de solidification. Gaspiller trop de coups pour consolider des groupes faibles est l'une des nombreuses façons de perdre une partie, mais il en va de même en laissant trop mourir ou en jouant de manière trop conservatrice afin que vous n'ayez pas de groupes faibles mais pas beaucoup de territoire.

En vertu des ensembles de règles les plus courants, les mouvements suicidaires sont interdits ; un joueur ne peut pas jouer dans un espace qui laisserait ses pierres entourées par les pierres de l'adversaire, à moins qu'il ne capture certaines des pierres adverses. Cependant, certains mouvements suicidaires sont autorisés dans les règles néo-zélandaises ou taïwanaises.

Si Blanc vient de prendre, alors Noir ne peut pas prendre maintenant

Une situation appelée ko se pose assez souvent; il semble qu'un joueur puisse prendre l'une des pierres de l'adversaire, l'autre pourrait répondre en prenant la pierre de capture, le premier joueur pourrait reprendre, et ainsi de suite indéfiniment. Cependant, il existe une règle pour empêcher de telles répétitions infinies; quand un joueur prend un ko, l'autre est pas autorisé à le reprendre au prochain coup. Si le ko est important, l'autre joueur essaiera de trouver un menace ko, un mouvement que l'adversaire ne peut ignorer sans coût. Si l'adversaire répond à la menace, reprenez le ko. Si l'adversaire ignore la menace et résout le ko, alors mettez la menace à exécution pour obtenir une compensation ailleurs pour la perte du ko.

Ko se bat peut continuer pendant des dizaines de coups avec le ko changeant de main plusieurs fois, et peut impliquer des menaces de la part des deux joueurs sur tout le plateau. Parfois, ils peuvent décider de l'issue d'un jeu, car la vie d'un groupe peut dépendre de l'issue d'un ko et ignorer une menace peut coûter cher. Diverses compétences liées au ko - juger s'il faut commencer ou éviter un combat de ko, trouver des menaces de ko, décider d'y répondre ou non, éviter de laisser des menaces de ko qu'un adversaire peut utiliser, ne pas faire de mouvements qui éliminent vos propres menaces de ko, etc - sont nécessaires pour un jeu fort.

Stratégie et tactique

La stratégie impliquée dans le go est assez complexe. Chaque joueur doit essayer de trouver plusieurs équilibres simultanément : entre prendre territoire immédiatement et en construisant influence pour une utilisation ultérieure, entre garder les pierres proches les unes des autres pour plus de sécurité et les étendre pour un territoire plus potentiel, et entre attaquer l'adversaire et construire ses propres formations. L'idée de faire bonne forme avec vos pierres est important, surtout dans l'ouverture et le milieu de partie. Souvent, les meilleurs jeux sont polyvalents ; une seule pierre peut renforcer un groupe, étendre sa revendication territoriale et se remettre en forme, tandis qu'une autre peut à la fois étendre votre moyo (cadre territorial) et menacer d'attentat.

Parmi les choses qu'un joueur considère au début d'une partie, il y a fuseki (motifs d'ouverture de la planche entière), joseki (motifs dans un seul coin) et comment ceux-ci interagissent. La plupart des joseki donnent une sorte de commerce plus ou moins équilibré ; peut-être que les deux joueurs obtiennent une forme décente et un territoire potentiel le long de différents bords du plateau, ou l'un obtient un territoire dans le coin tandis que l'autre obtient de l'influence vers le centre. Habituellement, cependant, il y a des choix impliqués; quelle séquence de joseki voulez-vous, compte tenu du reste du plateau ?

Comme aux échecs, au milieu de la partie, les choses deviennent plus complexes et il peut y avoir des combats intenses. Profond en train de lire (en regardant plusieurs jeux à venir) peut être nécessaire pour choisir le prochain jeu. Certaines parties du jeu final sont routinières et peuvent être traitées en appliquant des formules bien connues, mais d'autres nécessitent une lecture et un jugement considérables.

Souvent des questions de le timing et l'ordre des coups sont importants. Le proverbe Déménagements urgents avant les grands déplacements aide certains mais est loin d'être une réponse complète. Habituellement, il y aura plusieurs coups d'apparence raisonnable dans différentes zones du plateau, mais lequel devriez-vous jouer maintenant ? Quels mouvements sont sente (l'adversaire doit ou du moins doit répondre, donc vous gardez l'initiative) et qui sont eu (l'adversaire peut plus ou moins en toute sécurité ignorer votre coup et prendre l'initiative d'un coup ailleurs) ?

Quand devriez-vous tenuki, laisser une séquence de joseki ou un combat pour faire un pas important ailleurs ? Si vous tenuki, pouvez-vous faire un profit tout en conservant la sente afin de pouvoir revenir à la situation d'origine sans rien y perdre ? Si non, le compromis en vaut-il la peine ? Si l'adversaire construit un grand territoire, pouvez-vous simplement l'ignorer et en construire un plus grand ailleurs ? Devrais-tu envahir le territoire ennemi potentiel ? Ou pouvez-vous réduire sa taille, de préférence en élargissant votre propre territoire ?

Une grande partie du go tourne autour du vie et mort de groupes de pierres. La plupart des problèmes de go (tsumego) demandez au solveur soit de tuer un groupe, soit de trouver un moyen d'en garder un en vie. Des questions similaires se posent régulièrement dans le jeu réel. Il faut souvent trouver le point vital d'un groupe et y jouer ; dans d'autres cas, vous avez besoin d'un coup intelligent (tesuji).

Dans un course de capture (semeai) un ou plusieurs groupes de chaque couleur sont en danger et chaque joueur essaie de tuer au moins un groupe ennemi. Le résultat dépend principalement du nombre libertés (connexions aux points vides) chaque groupe a, bien que divers détails tactiques puissent compliquer les choses. Capturer un groupe ennemi renforcera l'un de vos groupes, et souvent cela rend votre groupe entièrement sûr.

Souvent de liaison groupes ou Coupe les connexions de l'adversaire sont importantes. Dans un semeai, un groupe connecté peut avoir suffisamment de libertés pour gagner quand aucune de ses parties ne survivrait seule. Dans un autre exemple simple, deux groupes avec un œil chacun mourront tous les deux mais connectés, ils forment un groupe à deux yeux impossible à tuer.

Notation

Il existe deux principaux systèmes de notation ; zone de notation est utilisé en Chine et à Taïwan, tandis que notation du territoire est utilisé au Japon et en Corée du Sud, et est également le système de notation le plus courant dans les pays occidentaux. Dans les deux systèmes, les pierres mortes sont retirées avant de marquer, et chaque joueur marque un point pour chaque espace vide entouré de ses pierres. Dans le score de zone, vous ajoutez ensuite le nombre de pierres que le joueur a sur le plateau, tandis que dans le score de territoire, vous soustrayez le nombre de pierres capturées par l'adversaire. Dans l'un ou l'autre système, blanc obtient alors quelques points supplémentaires appelés komi pour compenser l'avantage des noirs en jouant en premier (généralement 7,5 points dans le score de zone, 6,5 dans le score de territoire), et le joueur avec le score le plus élevé après la victoire de komi. Les deux systèmes de notation entraînent rarement une différence de résultat, et les joueurs sont généralement capables de basculer entre eux sans aucun problème majeur.

seki

Une situation appelée seki peut survenir, dans lequel celui qui se déplace en premier dans une zone particulière du plateau perd le combat là-bas. Sauf gaffe, les deux joueurs s'abstiendront d'y jouer et les pierres resteront sur le plateau jusqu'à la fin de la partie.

Dans de rares cas, cela peut créer une situation où la notation de zone et la notation de territoire donnent des résultats différents. Dans le décompte de territoire, un seki ne compte pour aucun des deux camps puisqu'il n'y a pas de territoire ou de pierres capturées à compter, mais dans le décompte de zone, chaque joueur compte ses pierres sur le plateau, y compris celles du seki. Si les deux joueurs ont des nombres différents de pierres dans le seki, un joueur en profite. Dans l'exemple, les blancs ont dix pierres de plus dans le seki, donc dans une partie serrée, il peut perdre avec un score de territoire mais gagner avec un score de zone.

Rang et handicap

Allez a un système de classement similaires à ceux utilisés dans arts martiaux. En utilisant les termes japonais qui ont été adoptés en anglais, les débutants commencent à environ 30 kyu et se frayent un chemin jusqu'à 1 kyu. Le niveau suivant est 1 dan ou alors shodan (ceinture noire en arts martiaux) et les rangs amateurs continuent au-dessus jusqu'à 6 ou 7 dan. Les équivalents chinois sont j'ai pour kyu et duan pour Dan. Les pros ont un système de classement séparé de 1 dan à 9 dan.

Dans les discussions en ligne, les classements amateurs sont écrits, par exemple, 6k ou 5d tandis que les classements pro sont affichés, par exemple, 3p. Il est également courant d'abréger les plages, kyu à un chiffre et kyu à deux chiffres en "sdk" et "ddk".

Contrairement à la plupart des autres jeux de société, Go a un système de handicap efficace et couramment utilisé ce qui permet aux joueurs de force très différente d'avoir un jeu intéressant. Pour les joueurs de force à peu près égale, le plateau est initialement vide, les noirs jouent en premier et les blancs obtiennent le komi ; ils peuvent alterner les couleurs dans les jeux successifs.

Lorsque les forces sont inégales, le joueur le plus fort joue toujours blanc, des pierres noires sont placées sur le plateau avant que le jeu ne commence, donnant un avantage aux noirs, les blancs jouent en premier et le komi est un demi-point, ce qui rend les parties nulles impossibles mais n'affecte pas le résultat. . Le nombre de pierres est basé sur la différence de rangs; par exemple, un joueur de 1k donnerait six pierres à 7k. Cela fonctionne plutôt bien, au moins pour les handicaps jusqu'à environ six pierres. Dans un jeu égal (pas de handicap), le joueur le plus fort peut s'ennuyer et le plus faible peut être dépassé. Avec un handicap, le joueur le plus fort peut toujours gagner plus souvent qu'autrement, mais devra généralement travailler assez dur pour le faire, et le joueur le plus faible gagnera probablement certaines parties.

L'éventail des forces est énorme. Un joueur 9-kyu peut donner 13 pierres à un débutant et s'attendre à gagner facilement, mais il ou elle prend 9 pierres à un amateur 1-dan (shodan). De nombreux clubs et presque tous les serveurs en ligne auront des joueurs qui donneront au shodan 3 pierres ou plus, et un joueur professionnel pourrait lui en donner au moins 6.

Destinations

Dans les pays d'Asie de l'Est, les colonnes de journaux et les émissions de télévision sur le jeu sont courantes, presque chaque ville a au moins un club, tout comme de nombreuses écoles et la plupart des universités, et il est modérément courant de voir des gens jouer dans les parcs. Les visiteurs sont généralement les bienvenus pour jouer, et dans certains endroits, un joueur étranger peut attirer une attention considérable en tant qu'« ours dansant ». (Ce n'est pas à quel point il danse bien ; ce qui est étonnant, c'est qu'il peut danser du tout.)

  • La bibliothèque Senseis a des listes d'associations de Go locales et de endroits pour jouer sur tous les continents.
  • Un site appelé Baduk Club a un carte montrant les clubs; c'est assez bon pour les Amériques et l'Europe, mais ne répertorie que quelques endroits ailleurs.
  • Club de jeu de go Wu Qingyuan (吴清源 围棋 会馆). L'un des meilleurs joueurs du 20ème siècle était un Chinois qui a vécu la majeure partie de sa vie au Japon et est connu en Occident par son nom japonais, Allez Seigen. C'est un musée nommé avec son nom chinois et situé dans sa ville natale. Il accueille également un club local. Voir Fuzhou#Do pour les détails.
  • Parcs de Shanghai. Les joueurs se trouvent souvent dans le parc Jing'an (principalement dans le coin sud-est) et le parc Fuxing (le parc français), en particulier le week-end.
  • Musée du go chinois (中国 围棋 博物馆) (Hangzhou). Un musée complet sur le go. Le musée est géré par la branche de Hangzhou du China Chess Institute. Les informations sont disponibles en chinois et en anglais.
  • Aller au musée (Luoyang). Un musée privé fondé et conservé par un joueur dévoué. Elle a également fondé une entreprise dans la même ville qui produit des équipements de Go, notamment des pierres en céramique.

Le Japon a deux associations pour le jeu Nihon Ki'in et Kansai Ki'in (Site Web uniquement en japonais). Les deux ont des magasins d'équipement et des liens vers de nombreux endroits pour jouer ou étudier.

Apprendre

De nombreux pros et quelques amateurs forts donnent des cours. Les joueurs les plus faibles reçoivent souvent de l'aide des plus forts dans le cadre du jeu, mais si vous voulez un entraînement intensif, vous devrez généralement payer pour cela.

Il y a beaucoup de serveurs en ligne pour jouer au jeu, et les enseignants proposent des cours sur la plupart d'entre eux. Il peut aussi être instructif de simplement observer les leçons et/ou les jeux des autres entre joueurs forts et c'est gratuit. Il existe également des serveurs tels que Noir pour jouer pour des problèmes de vie ou de mort ou Ferme Joseki pour les ouvertures.

Il y a Go-playing programmes pour la plupart des ordinateurs et des smartphones, et la plupart peuvent être utilisés comme enseignants, soit en jouant simplement contre eux, soit en les utilisant pour analyser un jeu après qu'il a été joué. Certains peuvent également être utilisés de manière interactive, agissant comme un adversaire puissant qui vous suggère également des mouvements pendant le jeu ; le programme le plus connu de ce type est Lizzie. Pour que ces programmes s'exécutent rapidement tout en jouant suffisamment bien pour instruire un joueur dan, vous avez besoin d'un processeur graphique assez puissant ; Nvidia est la marque la plus utilisée.

le Allez enseigner l'échelle était un site où les gens de tous niveaux pouvaient revoir les jeux ; par exemple, un joueur 1d peut faire des critiques pour les joueurs de kyu et faire réviser ses jeux par des joueurs de haut niveau. Il ne fait plus de critiques, mais les archives de plus de 10 000 critiques sont toujours en ligne et peuvent être recherchées de différentes manières ; par exemple, vous pouvez consulter les avis où les joueurs se situent à peu près à votre niveau, ou les avis rédigés par des pros. Le serveur Kiseido Go a le Échelle d'enseignement KGS qui est toujours actif mais a moins d'avis archivés.

La bibliothèque de Sensei a des liens vers de nombreux jeux pro commentés.

La Corée a des écoles pour insei, candidats au devenir joueurs professionnels ; la plupart des voyageurs ne pouvaient pas y assister car vous devez déjà être un grand amateur avant qu'ils ne vous admettent. Cependant, la recherche sur le Web peut faire apparaître des blogs d'occidentaux dans ces écoles, et certains sont intéressants à lire.

Acheter

Yunzi pierres sur une meilleure planche qu'ils ne viennent avec

Les ensembles les moins chers incluent le chinois yunzi pierres (plates d'un côté) dans des paniers en osier avec une planche en plastique pliable dans un panier. Ceux-ci peuvent être trouvés dans presque tous les quartier chinois sur Terre, souvent pour moins de 25 $. En Chine, cherchez-les au rayon sport des grands magasins, généralement sous les 100 ¥. Ceux-ci sont bons pour les voyages car la planche n'est ni lourde ni encombrante et les bols souples sont meilleurs que les bols en bois pour protéger les pierres et résister aux abus mineurs.

Les ensembles vraiment bon marché vendus en Chine, avec de minuscules pierres dans des boîtes en plastique plutôt laides, ne sont pas un bon achat ; ils sont destinés à un jeu différent (gomoku en japonais ou cinq rangées en anglais) et avoir une carte 15x15 plutôt que la 19x19 standard pour Go.

En Chine, les marchés aux oiseaux et aux fleurs que l'on trouve dans de nombreuses villes sont souvent le meilleur endroit pour chercher un meilleur équipement. En Occident, les magasins spécialisés dans les jeux ont souvent du matériel de Go ; Les magasins d'importation chinois ou coréens sont moins sûrs de le stocker mais ont souvent des articles intéressants s'ils le font.

La bibliothèque Senseis a des listes de endroits pour acheter équipements dans le monde entier. Ils comprennent de nombreux vendeurs en ligne.

  • Usine de Weiqi du Yunnan (le site est presque entièrement en chinois) (situé à l'extérieur Kunming). Cette société sont les fabricants de yunzi pierres, et ils font aussi des pierres bi-convexes de style japonais. Il existe différentes qualités à des prix allant de moins de 100 à plusieurs milliers ; les plus chères sont livrées avec de jolis bols en bois dans des boîtes en bois sculpté. Ils ont aussi des planches. Leurs produits haut de gamme sont suffisamment fins pour que Mao ait présenté un ensemble à la reine Elizabeth.
  • 1 Marché aux oiseaux et aux fleurs de Kunming. De nombreux produits de l'usine du Yunnan Weiqi à un endroit plus pratique.
  • 2 Dalí. Cette ville pittoresque sur le Sentier touristique du Yunnan est célèbre pour le marbre, à tel point que le nom chinois du marbre est dali shi, pierre de Dalí. Une large gamme d'articles en marbre est disponible, notamment des pierres de Go, des bols, des planches et des ensembles complets. Certains joueurs les aiment bien, mais d'autres les trouvent plutôt maladroits et inélégants. Ils font certainement un souvenir inhabituel, bien qu'ils soient trop lourds.
  • 3 Montagne Wuyi. C'est un site pittoresque en Chine Fujian province, sur le Liste du patrimoine mondial de l'UNESCO. La ville voisine possède des magasins avec de nombreux objets d'artisanat en bois, notamment des bols de Go. Les bols simples coûtent moins de 20 $ l'ensemble et semblent plus ou moins identiques aux bols vendus au Japon ou en Occident pour 100 $ ou plus. Les plus chers sont sculptés dans les racines des arbres et ont un joli motif de nœuds. Attention toutefois à vous procurer des bols suffisamment grands ; beaucoup d'entre eux ne contiendront pas un ensemble complet de pierres modérément épaisses.
  • 4 Jingdezhen. Cette ville de Jiangxi province est l'un des plus célèbres producteurs de porcelaine de Chine. Les produits comprennent des pierres de go en céramique; ceux-ci sont assez bon marché mais le seul joueur à les commenter sur la bibliothèque de Sensei ne les a pas beaucoup aimés.
  • Pierres d'Ing. Ceux-ci portent le nom du millionnaire taïwanais Ing Chang Ki qui était un fanatique du jeu et qui a financé une fondation pour le promouvoir. Les pierres sont grandes avec un centre en métal lourd recouvert d'un plastique légèrement mou ; certains joueurs les préfèrent et d'autres les détestent. Ils sont livrés dans des bols spéciaux qui facilitent le "comptage Ing" (un type de notation de zone). Ils sont fréquents dans Taïwan, moins partout ailleurs, et sont à faible coût.
  • Daiso Japon. Il s'agit d'une grande chaîne (plus de 3000 magasins au Japon, plus de 1500 ailleurs), principalement pour les articles ménagers à prix bas à modérés ; il a été appelé "le magasin à un dollar japonais". Ils ont de nombreux magasins à travers Asie du sud est, principalement dans les grands centres commerciaux, et certains d'entre eux transportent du matériel de Go.
  • Kuroki Goishi, 8491 Hiraiwa, ville de Hyuga, préfecture de Miyazaki, 81-982-54-2531. Une entreprise japonaise qui fabrique des planches, des bols et des pierres en ardoise et en coquille. Situé dans Hyuga, la source traditionnelle de pierres à clapet. Pas bon marché, mais les critiques sur la bibliothèque de Sensei sont très positives.
  • D'occasion au Japon Les Japonais n'aiment généralement pas acheter des produits d'occasion, donc les prix dans leurs « magasins de recyclage » sont souvent bons. La discussion sur la bibliothèque de Sensei mentionne marchés aux puces à Kyoto comme une bonne source.
  • Occasion aux Philippines. Il existe de nombreux magasins « Japan Surplus », vendant principalement des articles ménagers ; ils ont rarement du matériel de Go et ce qu'ils ont n'est généralement ni de haute qualité ni en bon état, mais il y a quelques vraies bonnes affaires.
Planche traditionnelle japonaise

L'équipement haut de gamme peut être assez coûteux; pour un très bel ensemble — un plateau de table de 5 cm d'épaisseur, des pierres japonaises dans les matériaux traditionnels (clamshell pour le blanc, ardoise pour le noir) et des bols haut de gamme — le total avoisinerait les 1000 $ à Kiseido, un fournisseur en ligne basé au Japon. Les planches pleine grandeur, comme illustré, coûtent 1200 $ et plus.

Le bois traditionnel des planches japonaises, Kaya, provient d'une espèce d'if, un arbre à croissance lente qui a besoin de plusieurs centaines d'années pour devenir assez grand pour fabriquer des planches de Go et qui est assez rare pour être une espèce protégée. Kaya est donc extrêmement rare et les planches de kaya sont incroyablement cher, d'environ 1 000 $ à plus de 20 000 $. Le seul espoir de la plupart des voyageurs d'obtenir une planche de kaya serait une trouvaille chanceuse dans un marché aux puces japonais.

Certains fournisseurs proposent des cartes en tibia kaya, qui se traduit littéralement par « nouveau kaya ». C'est vraiment juste de l'épinette avec un bon marketing ; un shin kaya board peut être un bon achat, mais pas à un prix proche du prix du vrai kaya.

Heureusement, il existe également de nombreuses alternatives plus abordables ; par exemple, le coût est beaucoup plus bas avec des pierres de verre au lieu de l'ardoise et du coquillage. Les ensembles moins chers ne sont peut-être pas de bons exemples de traditions orientales, mais beaucoup sont assez bons pour être assez agréables à utiliser.

Aussi, un voyageur visitant Asie de l'Est trouveront souvent une meilleure sélection et des prix que ceux disponibles à la maison ou en ligne ; celui qui est à la recherche d'équipements haut de gamme pourrait même économiser suffisamment pour couvrir une grande partie du coût d'un voyage.

Voir également

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